PRISE EN MAIN DES REGLES DES PIECES DU JEU

Vous trouverez sur cette page les tutoriels de bases et avancés des règles d’utilisation des pièces du jeu EQUARIOR.

Cliquez sur les pièces ci-dessous pour être envoyé directement à la section concernée.

Cette page est menée à évoluer au fur et à mesure que de nouveaux coups et combinaisons sont découverts.

Guerrier

Alchimiste

Gouverneur

Conseiller

Pèlerin

Protecteur

Conquérant

Duelliste

– Pièce de combat –

Le Guerrier

Il peut prendre toute pièce se trouvant directement dans son axe.

Il ne peut prendre qu’une pièce à la fois par tour. 

TUTORIEL DE BASE

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

  • Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Non animé

Le Guerrier en position de prise avec une pièce de l'adversaire.

Les pièces rouges jouent.

Le Guerrier peut prendre le Duelliste de l'adversaire.

– Pièce de combat –

Le Conquerant

Il peut prendre toute pièce placée directement dans son axe.

Il peut prendre en un seul coup joué, autant de pièces que souhaité se trouvant dans son axe.

Il peut prendre à volonté toute pièce de son adversaire se trouvant sur son passage à condition qu’elle demeure animée à chaque prise

TUTORIEL DE BASE

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conquérant : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Non animé

    Conseiller : Animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conquérant : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Conseiller : Animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conquérant : Non animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

Le Conquérant en position de prise avec plusieurs pièces de l'adversaire.

Les pièces noires jouent.

Le Conquérant prend le Guerrier du camp adverse. Etant toujours dans l’axe de son Duelliste, le Conquérant peut aussi prendre le Conseiller mais ne pourra pas prendre le Duelliste car il ne sera plus dans l’axe de son Duelliste.

TUTORIEL AVANCE - Animation optimisée du Conquérant

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Conquérant : Animé

    Pèlerin : Animé
    *Duelliste

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Conquérant : Animé

    Pèlerin : Animé
    *Duelliste
    *Conquérant

  • Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Conquérant : Animé

    Pèlerin : Animé
    *Duelliste
    *Conquérant

Le Conquérant en position de prise avec plusieurs pièces de l'adversaire.

Les pièces rouges jouent.

Le Conquérant peut prendre en un seul coup le Guerrier et le Duelliste, gagnant ainsi la partie. Ce coup est possible puisque le Conquérant reste à chaque mouvement dans l'axe du Duelliste ou du Pèlerin (qui a ici la fonction de Duelliste).

– Pièce d’animation –

Le Duelliste

Il est la pièce centrale, et en quelque sorte l'âme du jeu. Il anime les pièces de son camp.

Toute pièce d'un joueur se trouvant dans l'axe direct de son Duelliste peut se déplacer et activer sa fonction.

Il peut se déplacer sur la grille par lui-même.

TUTORIEL DE BASE

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Non animé

    Conquérant : Animé

A son tour de jouer, le Duelliste peut se déplacer sur la grille de façon autonome.

Le Conquérant peut également se déplacer sur la grille et bénéficier de sa fonction d'attaquant, étant dans l'axe du Duelliste de son camp : la pièce est animée.

Le Guerrier ne peut pas se déplacer sur la grille ni bénéficier de sa fonction d'attaquant, n'étant pas dans l'axe du Duelliste de son camp : la pièce n’est pas animée.

– Pièce d’animation –

Le Pèlerin

Il prend la fonction de toute pièce du jeu de son propre camp, Duelliste compris, dans la mesure où la pièce se trouve dans son axe direct.

Il peut cumuler autant de fonctions qu'il a de pièces dans son axe, hors celles inhibées par le Gouverneur du camp adverse.

TUTORIEL DE BASE

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

    Pèlerin : Animé
    *Duelliste
    *Guerrier

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Non animé

    Pèlerin : Non animé

Les pièces noires jouent.

Le Pèlerin est animé par son Duelliste et anime le Guerrier. De plus, étant dans l’axe du Guerrier de son camp, le Pèlerin prend aussi sa fonction.

Le Pèlerin est alors Duelliste et Guerrier et peut prendre le Duelliste adverse.

TUTORIEL AVANCE - Opposition des Gouverneurs par le Pèlerin

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Gouverneur : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Gouverneur : Non animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Inhibé

    Gouverneur : Inhibé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Pèlerin : Animé
    *Duelliste
    *Gouverneur

    Gouverneur : Animé

Information : Si le Pèlerin bénéficie de la fonction d'inhibition, et qu’il est mis en opposition avec le Gouverneur adverse, il perd sa fonction de Gouverneur uniquement. Il garde cependant la fonction des autres pièces dans son axe et sa possibilité de déplacement.

Le Gouverneur inhibe le Duelliste adverse.

Les pièces rouges jouent.

Le placement du Pèlerin dans cette disposition :

Le Pèlerin ne bénéficie plus de sa fonction de Gouverneur, tout comme le Gouverneur adverse (voir Opposition des Gouverneurs).

Le Pèlerin garde tout de même sa fonction d’animation permettant au Gouverneur d’inhiber le Duelliste.

– Pièce de sécurité –

Le Protecteur

Il a pour fonction de protéger les pièces de son camp.

Il ne se protège pas lui même.

 Toute pièce de son camp placée directement dans son axe ne peut être prise ou inhibée par l'adversaire.

TUTORIEL DE BASE

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

    Conquérant : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé, Protégé

    Protecteur : Animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Non animé

    Conquérant : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

Les pièces noires jouent.

Le Protecteur protège le Duelliste de son camp.

Le Conquérant ne peut donc pas prendre le Duelliste du camp adverse.

Le Protecteur ne pouvant pas se protéger lui même, le Guerrier peut prendre Protecteur.

TUTORIEL AVANCE - Protection sécurisée

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conquérant : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé, Protégé

    Pèlerin : Animé, Protégé
    *Duelliste
    *Protecteur

    Protecteur : Animé, Protégé

Tous deux animés, le Protecteur protège le Pèlerin qui bénéficie lui-même de la fonction de protection. Les deux pièces se protègent mutuellement et protègent toutes les pièces de leur camp qui sont dans leurs axes.

Le Conquérant adverse ne pourra ainsi pas prendre le Protecteur protégé.

– Pièce de sécurité –

Le Gouverneur

Il a pour fonction d’inhiber (immobiliser) les pièces de l'adversaire.

Toute pièce du camp adverse placée directement dans son axe perd automatiquement sa possibilité de mouvement et sa fonction,

y compris le Duelliste du camp de l'adversaire qui perd son pouvoir d’animation.

TUTORIEL DE BASE

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Protecteur : Inhibé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

    Gouverneur : Animé

  • Pièces noires :

    Protecteur : Inhibé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Non animé

    Gouverneur : Animé

Les pièces rouges jouent.

Le Gouverneur inhibe le Protecteur ne pouvant ainsi plus protéger les pièces de son camp.

Le Duelliste n’est pas protégé, et il peut être pris par le Guerrier.

TUTORIEL AVANCE - Opposition des Gouverneurs

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Gouverneur : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Inhibé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Gouverneur : Animé, Sans pouvoir

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

    Gouverneur : Animé, Sans pouvoir

  • Pièces noires :

    Gouverneur : Inhibé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Non animé

    Gouverneur : Animé

Information : Lorsque les Gouverneurs sont en opposition et qu'ils sont animés, ils perdent tous deux leur fonction d'inhibition mais gardent leur liberté de déplacement.

Les pièces rouges jouent.

Le Guerrier est inhibé par le Gouverneur adverse, et ne peut donc pas prendre le Duelliste.

Le placement du Gouverneur sur le jeu bloque les fonctions des deux Gouverneurs (Gouverneur / Gouverneur) et libère les pièces des deux camps qu’ils inhibaient, comme le Guerrier dans cet exemple.

Le Guerrier, qui n’est plus inhibé, peut prendre le Duelliste adverse.

TUTORIEL AVANCE - Protection sécurisée et inhibition

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé, Protégé

    Pèlerin : Animé, Protégé
    *Duelliste
    *Protecteur

    Protecteur : Animé, Protégé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Gouverneur : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Pèlerin : Inhibé

    Protecteur : Inhibé

Information : La protection sécurisée ne prédomine pas si les deux pièces protectrices sont inhibées.

Le Protecteur et le Pèlerin sont en position de Protection sécurisée.

Les pièces noires jouent.

Le Gouverneur est placé simultanément dans l’axe du Protecteur et du Pèlerin.

Le Gouverneur inhibe le Protecteur et le Pèlerin, le Duelliste n’est plus protégé.

TUTORIEL AVANCE - Gouvernance par symétrie

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Gouverneur : Animé, Sans pouvoir

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Gouverneur : Animé, Sans pouvoir

Dans ce cas de figure, la règle à suivre est la même que celle de l’Opposition des Gouverneurs.

Les Gouverneurs mis en opposition, s'ils sont animés, perdent tous les deux leur fonction l'inhibition sur toutes les autres pièces du jeu mais gardent leur liberté de déplacement.

Ainsi, les Duellistes sont libres de leur déplacement et conservent leur fonction d’animateur.

– Pièce de médiation –

Le Conseiller

S’il est placé directement dans l'axe d’une pièce du camp adverse ayant le pouvoir d’animation,

il contraint l'adversaire au prochain coup à inverser la place de sa pièce avec celle du Conseiller.

La protection de la pièce n’empêche pas sa permutation.

TUTORIEL DE BASE

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conseiller : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé, Protégé

    Protecteur : Animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conseiller : Non animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Protecteur : Non animé

Les pièces noires jouent.

Le Conseiller est placé sur la grille, contraignant le Duelliste à échanger sa place avec lui. Le Protecteur ne peut empêcher cette alternance.

TUTORIEL AVANCE - Boucle sans fin du Conseiller

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conseiller : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conseiller : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

Les pièces noires jouent.

Si les deux Duellistes sont sur le même axe, placer le Conseiller dans l'axe des deux Duellistes permet de bloquer le jeu du camp adverse dans une boucle sans fin. Le Duelliste sera obligé d’alterner avec le Conseiller à chaque tour.

TUTORIEL AVANCE - Animation optimisée du Conseiller

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

    Pèlerin : Animé
    *Duelliste
    *Conseiller

    Conseiller : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé, Protégé

    Protecteur : Animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

    Pèlerin : Animé
    *Duelliste

    Conseiller : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Protecteur : Non animé

Les pièces noires jouent.

Le Conseiller est placé sur la grille, et est animé par le Pèlerin de son camp. Il y a donc obligation d'alternance du Duelliste avec le Conseiller.

Les pièces rouges jouent.

Le Duelliste alterne sa place sur la grille du jeu avec celle du Conseiller. L'alternance des pièces réalisée, le Conseiller est maintenant animé par son Duelliste, imposant à nouveau l'alternance du Duelliste pour le prochain tour à jouer, rendant les pièces rouges prisonnières en continu de l'alternance.

TUTORIEL AVANCE - Alternance du Pèlerin / de l’Alchimiste

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conseiller : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Pèlerin : Animé
    *Duelliste

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conseiller : Non animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Pèlerin : Non animé

Information : Un Conseiller animé placé devant le Pèlerin de l'adversaire, lui-même animé, amène à une alternance entre ces deux pièces.

NB : Cette règle s’applique aussi entre le Conseiller et l’Alchimiste-Duelliste ou l’Alchimiste-Pèlerin animé.

 

Les pièces noires jouent.

Le Conseiller est placé sur la grille, ce qui entraine son alternance avec le Pèlerin.

En effet, puisque le Pèlerin est placé dans l’axe du Duelliste, il prend sa fonction et peut être alterné.

TUTORIEL AVANCE - Choix de l’alternance

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Conseiller : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Pèlerin : Animé
    *Duelliste

Information : Lorsque le Conseiller animé est placé dans l'axe du Duelliste et du Pèlerin (animé) de l'adversaire, le choix des pièces à alterner revient au joueur à qui elles appartiennent.

NB : Cette règle s’applique aussi si ces deux pièces sont l’Alchimiste-Duelliste et le Pèlerin animé, ou le Duelliste et l’Alchimiste-Pèlerin animé.

 

Les pièces noires jouent

Le Conseiller est placé sur le jeu dans l’axe du Duelliste et du Pèlerin animé.

Les pièces rouges jouent.

Le joueur a maintenant le choix d’alterner son Duelliste ou son Pèlerin avec le Conseiller adverse.

– Pièce de médiation –

L’Alchimiste

Il prend les fonctions de toutes les pièces prises de son propre camp par l’adversaire. 

L'Alchimiste bénéficie de son mouvement et de sa fonction

à condition qu’il soit animé ou qu’il bénéficie de la fonction de Duelliste.

TUTORIEL DE BASE

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Gouverneur : Non animé

    Alchimiste : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé, Protégé

    Guerrier : Animé

    Protecteur : Animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Alchimiste : Animé
    *Gouverneur

    Pièces rouges :

    Duelliste : Inhibé

    Guerrier : Inhibé

    Protecteur : Inhibé

Si le Gouverneur a été pris par le camp rouge, l’Alchimiste devient alors Gouverneur.

Dès lors il inhibe le Duelliste, le Guerrier et le Protecteur adverse.

TUTORIEL AVANCE - Alchimiste et Pèlerin optimisés

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Alchimiste : Animé
    *Guerrier
    *Gouverneur

    Pièces rouges :

    Duelliste : Inhibé

    Protecteur : Inhibé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Alchimiste : Non animé
    *Guerrier
    *Gouverneur

    Pièces rouges :

    Protecteur : Non animé

Le camp noir s’est fait prendre son Guerrier et son Gouverneur.

L'Alchimiste est donc ici en possession des fonctions du Guerrier et du Gouverneur.

Il inhibe ainsi le Protecteur et le Duelliste.

Le Duelliste ne se trouve alors plus protégé, l’Alchimiste peut prendre le Duelliste et remporter la partie.

 

NB : Ces possibilités d’accumulations de fonctions se retrouvent aussi avec l’utilisation du Pèlerin.

TUTORIEL AVANCE - Sécurité par l’Alchimiste

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

    Alchimiste : Animé

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

  • Pièces noires :

    Guerrier : Animé

    Alchimiste : Animé
    *Duelliste

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

  • Pièces noires :

    Guerrier : Non animé

    Alchimiste : Animé
    *Duelliste

    Pièces rouges :

    Guerrier : Non animé

Information : L’Alchimiste peut permettre de prolonger la partie.

 

Les pièces rouges jouent.

Si le Guerrier prend le Duelliste, l’Alchimiste, s’il est sur la grille et animé au moment de la prise du Duelliste, aura immédiatement la fonction de Duelliste.

La partie ne sera donc pas terminée.

De plus dans cet exemple, le Guerrier sera alors animé, pourra prendre le Duelliste et gagner la partie.

TUTORIEL AVANCE - Alchimiste et protection optimisée

  • Pièces noires :

    Duelliste : Animé, Protégé

    Alchimiste : Animé, Protégé
    *Protecteur
    *Pèlerin

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

  • Pièces noires :

    Duelliste : Inhibé

    Alchimiste : Inhibé
    *Protecteur
    *Pèlerin

    Pièces rouges :

    Duelliste : Animé

    Guerrier : Animé

    Gouverneur : Animé

Information : Si l’Alchimiste possède en lui les pouvoirs du Protecteur et du Pèlerin, il se protège lui même de la prise advrese mais pas de l’inhibition.

 

Les pièces rouges jouent.

L’Alchimiste possède les fonctions du Protecteur et du Pèlerin.

Se protégeant de la prise, le Guerrier ne peut pas capturer l’Alchimiste adverse.

La double protection ne protégeant pas de l’inhibition, en posant le Gouverneur, l’Alchimiste est inhibé, ainsi que le Duelliste adverse qui n’est plus protégé.